NIRMANA 1 – NIRMANA DWI MATRA

10 Nov

NIRMANA 1

Garis Ekspresif

Garis Geometris

Titik

Warna

Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tata rupa.
Metode tatavisual dalam seni rupa meliputi : irama, kesatuan, dominasi, keseimbangan, proporsi, kesederhanaan. Hasil akhirnya adalah karya seni/desain yang artistic (bernilai seni) dalam bentuk dwimatra ataupun trimatra.
Dalam membentuk karya seni/desain maka dibutuhkan bahan-bahan seperti bentuk, raut, ukuran, arah, warna, value/tone/nada, tekstur/barik, ruang, dan lain-lain.
Apabila bahan-bahan sudah dimiliki, kebutuhan selanjutnya dalam menciptakan karya seni rupa diperlukan alat-alat menata rupa, yaitu “tangga rupa”, yang berupa interval-interval tangga unsur-unsur rupa; raut, ukuran, arah, warna, value, tekstur, ruang/kedudukan, dan lain-lain. Interval tangga adalah tingkatan, gradasi, atau tone.
Agar diperoleh karya seni yang indah/artistic diperlukan metode-metode, di antaranya adalah keselarasan/ irama, daya tarik/dominasi, keseimbangan, kesatuan/unity, keserasian/proporsi, dan lain-lain. Jika metode ini digunakan dengan baik dan tepat, maka setidaknya karya seni yang dicipta memiliki nilai keindahan.
Namun perlu dipahami bahwa karya seni tumbuh dari rasa dan dipengaruhi oleh kepekaan dan visi seni si pencipta. Dengan demikian, hasil karya setiap orang akan berbeda-beda sekalipun metodenya sama. Ada yang kurang bernilai seni dan nada yang bernilai seni tinggi.

PRINSIP DAN UNSUR DESAIN
Dasar-dasar seni dan desain di samping mempelajari metode menata/menyusun rupa/visual untuk memperoleh keindahan, juga mempelajari bahasa rupa. Unsur-unsur garis, bidang, gempal, warna, value, tekstur dan sebagainya memiliki karakter sendiri-sendiri yang merupakan bahasa rupa/visual. Bahasa rupa ini sangat penting dalam penciptaan karya seni/desain, karena dengan landasan bahasa rupa ini si pencipta dapat menyampaikan pesan sesuai dengan misi yang diinginkan. Oleh karena bahasa rupa ini bersifat universal, maka dengan disertakannya bahasa rupa ini, siapa pun yang melihat karya seni tersebut dapat mengerti maksudnya. (Sadjiman,2009:9-10)

Unsur-unsur desain menurut Sajiman (2009) hampir sama dengan elemen–elemen seni rupa dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya, yaitu :
• Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
• Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
• Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
• Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.
• Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik.

PRINSIP-PRINSIP DESAIN DAN PERANCANGAN NIRMANA

Prinsip – Prinsip Dasar :
• Kesatuan (Unity)
• Keseimbangan (Balance)
• Proporsi (Proportion)
• Irama (Rhythm)
• Dominasi (Domination)
• Kejelasan (Clarity)
• Kesederhanaan (Simplicity)
• Emphasis (Point of Interest)

BENTUK
Benda apa saja di alam ini, juga karya seni/desain, tentu mempunyai bentuk (form). Bentuk apa saja yang ada di alam dapat disederhanakan menjadi titik, garis, bidang, gempal. Kerikil, pasir, kelereng, dan semacamnya yang relatif kecil dan “tidak berdimensi” dapat dikategorikan sebagai titik. Kawat, tali, galah, dan semacamnya yang hanya berdimensi memanjang, dapat disederhanakan menjadi garis. Selembar kertas, karton, papan triplek, dan semacamnya yang memiliki dimensi panjang dan lebar dapat disederhanakan sebagai bidang. Kotak, tangki minyak, rumah, dan semacamnya yang memiliki dimensi panjang, lebar, dan tinggi, dapat disederhanakan menjadi gempal/volume.

RAUT
Raut adalah ciri khas suatu bentuk. Bentuk apa saja di alam ini tentu memiliki raut yang merupakan ciri khas dari bentuk tersebut. Bentuk titik, garis, bidang, dan gempal, masing-masing memliki raut. Raut merupakan ciri khas untuk membedakan masing-masing bentuk dari titik, garis, bidang, gempal tersebut.

TITIK
Bentuk berupa Titik
Sebuah bentuk disebut titik karena ukurannya kecil. Sudah barang tentu kecil itu nisbi. Bentuk akan tampak besar jika terletak dalam bingkai acuan yang kecil, dan akan tampak kecil jika ditempatkan dalam bingkai acuan yang besar
Raut titik yang paling umum ialah sebuah bundaran yan sederhana, mampat, tak bersudut, dan tanpa arah. Titik dapat juga beraut bujur sangkar, segitiga, lonjong, atau bahkan agak rincu .
Jadi, ciri utama sebuah titik ialah :
(a) ukurannya kecil, dan
(b) rautnya sederhana
(Wucius, 1986:5-7)
Raut Titik
Raut titik atau ciri khas titik tergantung alat penyentuh yang digunakan, atau tergantung bentuk benda yang dibayangkan sebagai titik. Paling umum adalah bahwa titik rautnya bundar sederhana tanpa arah dan tanpa dimensi. Tetapi bisa saja bahwa raut titik berbetuk segitiga, bujur sangkar, elips, atau bahkan berbentuk menyerupai pohon, rumah, alat musik, atau yang lain, asal bentuk-bentuk tersebut hasil dari sentuhan atau cap-capan suatu alat.
Titik ada juga yang menyebutnya spot. Hasil dari cipratan, tetesan, semprotan, cap-capan, tutulan, dan lain adalah spot. Sama seperti titik, bentuk segitiga, segiempat, pohon, rumah, mobil, dan sebagainya disebut spot asal hasil dari sentuhan ataupun cap-capan. (Sadjiman,2009:94-95)

Menyusun Titik
Karya seni/desain dapat dihasilkan dengan teknik titik-titik. Dalam mengatur titik pada suatu permukaan kita bisa bebas menentukan jumlah titik dan alat penyentuhnya. Tujuan yang diharapkan adalah efek dari percampuran titik-titik tersebut yang akan menghasilkan warna tertentu. Hasil yang diperoleh akan sesuai dengan hasil cetak raster tersebut, walau tidak sesempurna seperti hasil titik-titik raster cetak, karena titik yang dibuat tidak sekecil dan seteratur seperti raster cetak. (Sadjiman, 2009:95)

Contoh karya nirmana berupa titik (titik dibentuk dengan menggunakan alat bantu) :

Karya : Ari Priyono

Karya : Andi Prabowo

Karya : Annie Christi P A

Karya : M Bagja

BIDANG
Bentuk Berupa Bidang
Bidang dapat diartikan sebagai bentuk yang menempati ruang, dan bentuk bidang sebagai ruangnya sendiri disebut ruang dwimatra.
Bidang yang menempati ruang dapat berbentuk dasar sejajar dengan tafril yang memiliki panjang dan lebar, atau dapat berebntuk maya, yaitu bidang yang seolah-olah melengkung, atau bentuk bidang yang seolah-olah membuat sedut dengan tafril sehingga seperti memiliki kedalaman.
Bidang sebagai ruang adalah ruang dwimatra dan merupakan tempat dimana objek-objek berada (exist). Wujudnya dapat berupa triplek, kertas, karton, seng, papan tulis, kanvas, danlain-lain semacamnya. Semua benda itu walaupun memiliki ketebalan, tetapi ukurannya relatif tipis, sehingga dianggap tidak memiliki ketebalan, dan oleh karena itu, hanya berdimensi panjang dan lebar. Bidang sebagai ruang bisa dibedakan menjadi dua macam, yaitu ruang positif dan ruang negatif. Ruang positif adalah ruang yang terisi objek, sedang ruang negatif adalah ruang yang kosong tanpa objek.
Bidang sebagai bentuk yang mengisi ruang, ciri khasnya dibedakan berdasarkan rautnya. (Sadjiman,2009:117-118)

Raut Bidang
Macam-macam bentuk bidang meliputi bidang geometri dan non-geometri. Bidang geometri adalah bidang teratur yang dibuat secara matematika, sedangkan bidang non geometri adalah bidang yang dibuat secara bebas. Raut bidang geometri atau bidang yang dibuat secara matematika, meliputi segitiga, segiempat, segilima, segienam, segidelapan, lingkaran, dan sebagainya. (Sadjiman,2009:118-119).

Contoh karya nirmana berupa Bidang Geomatris (bidang dibentuk dengan menggunakan alat bantu) :

Karya : Andi Prabowo

Karya : Dayna Disa N U

Karya : M Bagja

Karya : Farida Khairani W

Karya : Andi Prabowo

Karya : Anita Puput

SISI KOMPLEKS NIRMANA
Komposisi Kompleks dengan Berbagai Unsur Perancangan

Berbagai unsur dapat disusun dengan berjajar, berjauhan, berdekatan, bersinggungan, bertumpukan, transparan, bertusukan, dan lain-lain. Bentuk susunan berjauhan antara berbagai unsur bias berkesan tidak ada kesatuan dan susunan yang saling berdekatan memiliki kesan menyatu. Susunan bersinggungan terasa menyatu tetapi berkesan keras atau ada kles. Susunan bertumpukan lebih mengesankan keruangan. Susunan transparan berkesan terdapat ruang terbuat dari kaca. Susunan bertusukan berkesan keruangan dan membentuk komposisi baru. (Sadjiman,2009:131).

contoh karya Nirmana berupa Komposisi Kompleks dengan berbagai unsur perancangan :

Karya : Adi Nugroho S

Karya : Farida Khairani

WARNA
Ketika mendapatkan cahaya, bnetuk/benda apa saja termasuk sebuah karya seni/desain tentu akan mendapatkan warna. Tanpa cahaya, warna tidak aka nada. Seperti halnya suara, warna merupakan fenomena getaran/gelombang, dalam hal ini gelombang cahaya. Warna merupakan getaran/gelombang yang diterima indra penglihatan, sedangkan bunyi merupakan getaran/gelombang yang diterima indra pendenganran. Warna warni adalah sama dengan not-not music atau tangga nada suara.
Warna dapat didefinisikan secara objektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subjektif/psikologi sebagai bagian dari pengalaman indra penglihatan. Secara objektif atau fisik, warna dapat diperikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pacaran energy yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Percampuran warna bahan (Pigmen)
Warna pokok bahan erdiri dari sian (cyan), magenta, dan kuning (yellow), atau disebut CMY. Dengan cara mencampur warna-warna pokok ini dalam berbagai kemungkinan kombinasi, kita dapat memperoleh warna-warna lain di luar ketiganya. Berbagai kombinasi itu di antaranya ialah sebagai berkut :
Pigmen kuning dicampur dengan sian menghasilkan hijau.
Pigmen magenta dicampur dengan pigmen kuning menghasilkan jingga merah (orange).
Pigmen sian dicampur dengan magenta menghasilkan ungu bitu (vilet).
Pigmen kuning dicampur magenta dicampur sian menghasilkan warna gelap/hitam. Hitam artinya tidak ada spectrum cahaya, karena hitam bukan spektrum cahaya.
Warna-warna lain dapat dibuat dengan cara mencampur-campurkan warna dari hasil percampuran-percampuran warna-warna pokok bahan tersebut di atas untuk memperoleh warna-warna baru. Percampuran warna bahan sifatnya tidak sempurna. Warna-warna tersebut sesungguhnya tidak bercampur, tetapi pigmenya hanya berdampingan. Warna bahan tidak secemerlang warna cahaya. Ini terjadi karena sifat pigmen yang selalu mengandung unsur kotor kandungan warna lain sehingga mempengaruhi tampilannya. Oleh karena itu, di dalam computer system pewarnaan dengan pigmen itu selalu dirumuskan dengan formulasi CMYK. Unsur K berarti kadar atau prosentase warna hitam/gelap, karena setiap warna selalu mengandung unsur warna gelap. Sistem pewarnaan dengan pigmen CMYK disebut pula sebagai subtractive color system.
Sistem CMYK merupakan cara penampilan warna dengan penggabungan emulsi kimia. System kerjanya mendasarkan kemampuan mata dalam menangkap persepsi warna dengan penggabungan pigmen san, magenta, kuning, dan hitam yang disebut sebagai warna primer system CMYK.
Sistem CMYK ini digunakan untuk proses cetak mencetak dengan media kertas, plastic, atau kain. Warna bahan (pigmen) yang memiliki warna lengkap adalah tinta cetak, baik, cetak offset maupun tinta printer computer. Tinta cetak memiliki warna sian, magenta, dan kuning yang sesungguhnya. Jika kita melihat hasil cetakan foto atau gambar-gambar pemandangan, hal itu sebenarnya hanyalah perpaduan tiga warna pokok (sian, magenta, kuning, atau CMY) ditambah satu warna gelap (K). maka pada setiap hasil cetakan selalu mencantumkan contoh warna CMYK yang digunakan di bagian tepi hasil cetakannya.
Pada komputer digunakan pula warna dengan model CMYK tersebut. Dengan demikian jika kita merancang sesuatu (desain) dengan computer yang nantinya akan dicetak, sebaiknya menggunakan warna-warna dengan model CMYK tersebut agar hasil cetakannya tepat.
Pada tube cat air, cat poster, cat minyak, warna sian dan magenta sulit didapat, maka sian bias menggunakan cerulean ble atau cobalt blue, magenta bisa menggunakan carmine, dan kuning bias menggunakan lemon yellow.
Pengetahuan sistem CMYK ini dapat digunakan dalam bidang fotografi dan cetak grafika yang akan membantu memahami penggunaan warna secara lebih optimal dalam pemotretan dan produksi grafika. (Sadjiman, 2009:18-19)

(Sadjiman, 2009:20)

Contoh Karya Nirmana berupa Warna :

Karya : Andi Prabowo

Karya : Andi Prabowo

Karya : Rizky Nanda

Karya : Rizky Nanda

TEKSTUR
Setiap bentuk atau benda apa saja di alam ini termasuk karya seni mesti memiliki permukaan atau raut. Setiap permukaan atau raut tentu memiliki nilai atau ciri khas. Nilai atau ciri khas permukaan tersebut dapat kasar, halus, polos, bermotif/bercorak, mengkilat, buram, licin, keras, lunak, dan sebagainya. Itulah tekstur atau ada yang menyebut barik. Dengan demikian, tekstur adalah nilai atau ciri khas suatu permukaan atau raut.
Dengan demikian, tekstur adalah nilai atau ciri khas suatu permukaan atau raut.
Pada umumnya orang menyebut tekstur itu dihubungkan dengan sifat permukaan yang kasar. Padahal sesungguhnya permukaan yang halus pun merupakan tekstur dimana nilai, sifat,atau ciri khas permukaan kasar-halus, kasap-licinm keras-lunak, bermotif-polos, cemerlang-suram, dan lain-lain semuanya adalah tekstur.
Dari berbagai tekstur tersebut ada yang bersfat teraba, disebut tekstur raba. Ada yang bersifat visual disebut tekstur lihat. Tekstur raba adalah tekstur yang dapat dirasakan lewat indra peraba (ujung jari). Tekstur raba ini sifatnya nyata, artinya dilihat tampak kasar, diraba pun nyata kasar. Ujung jari tidak dapat ditipu. Termasuk tekstur raba adalah tekstur kasar-halus, licin-kasar, dan keras-lunak.
Tekstur lihat adalah tekstur yang dirasakan lewat panca indra penglihatan. Tekstur lihat ini lebih bersifat semu. Artinya tekstur yang terlihat kasar jika diraba ternyata bisa halus. Jadi, mata dapat tertipu. Termasuk tekstur lihat/semua adalah tekstur bermotif, bercorak, atau bergambar. Namun, tekstur lihat dapat pula bersifat nyata di mana dilihat kasar diraba pun kasar.
Dengan demikian, secara sederhana tekstur dapat dikelompokkan ke dalam tekstur kasar nyata, tekstur kasar semu, dan tekstur semu.

Contoh Karya Nirmana berupa Tekstur Manual dan Mekanis :

Karya : Adi Nugroho

MAKNA SEBUAH GAMBAR

5 Nov

Dalam kehidupan sehari-hari, kita tak bisa lepas dari perpaduan titik, garis, bidang dan warna yang membentuk sebuah citra dan arti, yang kita namakan dengan ‘gambar’ (picture/image). Baik dalam bentuk sederhana pada rambu lalu lintas, hingga bentuk yang lebih menarik pada pakaian, hiasan rumah, aksesori, maupun pada benda-benda lain di sekitar kita.

Bagaimana seandainya gambar tidak pernah ada dalam hidup kita? Jauh di masa prasejarah, selama lebih dari 100.000 tahun yang lalu, begitulah hidup manusia. Tidak ada gambar sama sekali. Imageless.

Hingga sekitar 35.000 tahun lalu dalam sejarah peradaban, manusia mulai menciptakan gambar untuk mencitrakan dan mengartikan sesuatu. Oleh para arkeolog, periode ini disebut ‘ledakan kreatif’ (creative explosion period).

Pada tahun 1879, seorang arkeolog amatir bernama Marcelino De Sautuola dan putrinya Maria, menemukan lukisan/gambar sekumpulan Auroch (sejenis lembu ox yang sudah lama punah) di goa Altamira, Spanyol Utara. Penemuan ini tidak dipercaya keasliannya karena gambar-gambar di goa tersebut terlalu bagus untuk seniman prasejarah.

Hingga beberapa dekade ke depan, penemuan-penemuan lukisan goa terjadi. Salah satu gambar tertua yang paling terkenal adalah gambar di goa Lascaux, Perancis yang ditemukan pada tahun 1940. Dinding goa tersebut penuh dengan gambar mammoth, bison, rusa kutub dan kuda. Diduga alat-alat yang digunakan untuk melukis adalah tulang berbentuk datar sebagai palet, alang-alang atau bulu digunakan sebagai kuas dan tumbuh-tumbuhan digunakan sebagai sumber pewarna.

Kembali pada definisi gambar. Gambar adalah perpaduan titik, garis, bidang dan warna yang dikomposisikan untuk mencitrakan sesuatu. Bagaimana manusia yang tidak pernah melihat gambar sebelumnya, terpikir untuk menciptakan gambar dan darimana asal muasal ide untuk menciptakan sebuah gambar?

Pada abad ke-20, Henri Breuil, seorang pastur Perancis yang juga merupakan pakar terkemuka dalam seni goa, menyatakan teori bahwa sama seperti seniman-seniman di masa kini yang menggambar ulang keadaan lingkungan di sekitarnya, seniman-seniman prasejarah juga menggambar/melukiskan kehidupan lingkungan di sekitarnya. Dalam hal ini adalah berburu. Menurutnya, seniman prasejarah memiliki kepercayaan bahwa, gambar-gambar hewan tersebut akan membantu mereka untuk memperoleh banyak hewan buruan.

Namun, teori ini gagal karena tulang belulang di sekitar goa yang diduga adalah hewan buruan dan makanan manusia prasejarah, bukanlah merupakan tulang hewan-hewan yang digambarkan di dinding goa, yang pada awalnya diduga sebagai gambar hewan buruan. Selain itu, para seniman pada zaman ini menggambar di goa yang sempit dan gelap, yang tentu saja jauh dari perhatian manusia pemburu lainnya, yang juga ingin memperoleh banyak hewan buruan.

Beberapa tahun lalu, muncul sebuah gagasan revolusioner untuk memecahkan pertanyaan tersebut. Terinspirasi dari lukisan-lukisan serupa yang tampak seperti gambaran berburu, yang dibuat oleh suku San atau biasa dikenal dengan Bushmen beberapa ratus tahun lalu, di tebing Drakensberg, Afrika Selatan.

Salah seorang peneliti lukisan goa, David Lewis Williams menjabarkan, suku San percaya bahwa manusia hidup dapat meninggalkan tubuh dan berjalan mengunjungi dunia roh. Hal ini terjadi ketika dalam keadaan trans (trance) atau biasa disebut dengan kesadaran yang berubah. Tradisi ini biasa dilakukan oleh tabib dari suku San untuk menyembuhkan salah satu anggota keluarga suku tersebut.

Ternyata, lukisan suku San beberapa ratus tahun lalu tersebut bukanlah menggambarkan kehidupan sehari-hari. Tetapi merupakan pengalaman halusinasi mereka ketika sedang berada dalam keadaan trans.

Teori baru muncul, berdasarkan kesamaan pola lukisan yang terdapat pada lukisan suku San yang hanya berusia ratusan tahun di Afrika, dengan pola lukisan beribu-ribu tahun lalu di Eropa. Kesamaan tersebut selain objek utama merupakan hewan yang kuat juga bentuk pola-pola lain seperti bulat-bulat, garis-garis zig-zag dan bintik-bintik yang tampak digambarkan seperti motif di dinding goa.

Lalu apa yang menyebabkan manusia di lokasi dan waktu yang berbeda dapat menciptakan bentuk gambar yang sejenis? David Lewis Williams kemudian menyatakan, jawabannya adalah pada kesamaan otak seniman tersebut.

Dr. Dominic Ffytch dari Institute of Psychiatry di London menyatakan bahwa, ada bagian otak yang dapat mempengaruhi visualisasi seseorang, terlepas dari riwayat kesehatan matanya. Untuk membuktikan hal ini, sukarelawan diminta mengenakan sepasang kacamata khusus yang dapat menstimulus bagian visual pada otak, dengan mata tertutup. Kacamata khusus tersebut tersambung dengan komputer yang mengatur jumlah kilatan cahaya yang diberikan pada sukarelawan tiap detik. Stimulus yang diberikan pada otak tersebut menyebabkan sukarelawan dapat ‘melihat’ bentuk walaupun dengan mata tertutup. Pola yang dilihat sama, seperti bulatan, warna-warni spektrum, garis-garis, kotak hitam putih dan jaring-jaring.

Ffytch menerangkan, hal ini bisa terjadi karena tampaknya ada bagian otak kita yang mewakili bentuk-bentuk/pola-pola tersebut. Siapapun yang bagian otaknya tersebut terstimulus, maka akan memperoleh visual serupa. Dalam keadaan trans, bagian otak ini pulalah yang juga terstimulus. Begitu pula ketika mata dalam keadaan ‘lemah’ seperti tertutup atau di ruang gelap, bagian otak ini akan terstimulus dan dapat melihat pola-pola yang sama ketika berada dalam keadaan trans.

Hal inilah yang menjelaskan, kenapa lukisan suku San bisa berpola sama dengan para seniman prasejarah yang melukis di goa gelap yang sempit. Para seniman prasejarah, kehilangan kemampuan indera matanya ketika berada di dalam goa gelap dan otaknya terstimulus untuk berhalusinasi. Itulah mengapa para seniman yang masuk ke dalam goa tanpa cahaya sama sekali, mungkin melihat bentuk-bentuk yang sama. Halusinasi ini didukung pula oleh pengalaman kebudayaan mereka, yang juga berperan penting sebagai referensi penciptaan visualisasi tersebut. Yaitu hewan-hewan kuat yang dikagumi seperti Aurochs di Spanyol, Mamot di Perancis dan Eland di Afrika.

Lahirnya gambar pertama kali bukan dari pikiran tiba-tiba oleh manusia, melainkan dari mengenali bentuk dan citra yang dibuat oleh otaknya yang diproyeksikan ke dinding. Para seniman prasejarah tersebut kemudian mengukir visi-visi yang tercipta di kepala mereka tersebut di dinding goa.

Gambar kemudian berkembang mengikuti perkembangan peradaban manusia menjadi sebuah karya seni dalam berbagai kategori. Lukisan, film dengan gambar bergerak (animasi) dan lain sebagainya.

DASAR SENI RUPA

5 Nov

DASAR SENI RUPA
Yang dimaksud Prinsip Dasar Seni Rupa adalah :
Pengetahuan dasar untuk berkarya seni rupa merupakan syarat mutlak yang harus dimiliki oleh seseorang yang akan berkarya seni rupa dalam bentuk dua Demensi maupun Karya seni Rupa tiga Demensi.
Secara Scematis dapat digambarkan sebagai berikut :
1.    Komposisi ialah : Suatu cara dan ketentuan untuk mengatur, mengusun, meramu (menyampur) dengan dasar kaidah-kaidah yang ada, hingga mewujudkan, suasana tatanan  yang harmonis, kaidah-kaidah yang dimaksud dapat dibagi dua tahap proses yang sebenarnya kesemuanya itu adalah merupakan satu kesatuan  teknis yang tidak bisa dipisahkan satu sama lain karena saling mendukung untuk mendapatkan hasil karya seni yang bermutu atau yang berkwalitas, namun demikian untuk permulaan belajar dapat menggunakan kaidah dasar lebih dulu, karena dengan menggunakan kaidah dasar tersebut sudah bisa dilihat hasilnya walaupun belum tuntas penyelesaiannya.
Contoh penerapan komposisi yang sifatnya
1.1.    Mengatur    :    bagaimana seorang disainer Interior mengatur perabot rumah, hiasan, foto dalam satu ruangan yang  masing-masing disebut elemen estetik.
1.2    Menyusun    :    bagaimana seorang disainer seni grafis menyusun huruf, kata-kata, kalimat, gambar dalam satu bidang media cetak majalah atau surat kabar.
1.3    Meramu    :    Kata meramu juga bisa diartikan mencampur bagaimana cara seorang pelukis mencampur warna, dan seorang opoteker meramu obat dengan memperhatikan kadar bahan yang dipakai

2.    BALANCE  Keseimbangan) yang dimaksud ialah cara mengatur  beberapa benda atau bidang dalam satu bidang kertas gambar aar hasilnya serasi dan harmonis.
Ada beberapa macam keseimbangan dalam mengatur bentuk/warna dalam gambar
2.1    Keseimbangan Simetri : “keseimbangan yang diterapkan pada pengatura benda atau bidang yang sama bentuknya, atau jika  gambar tersebut dibagi dua merupakan satu bentuk yang dibagi dua sama besar atau sama dan sebangun.
2.2    Keseimbangan a Simetris = keseimbangan yang diterapkan pada pengaturan benda atau beberapa bentuk / warna yang tidak sama ukuran besar kecilnya benda, atau tidak sama posisinya caa meletakkannya.
2.3    Keseimbangan Skew Simetri = keseimbangan yang diterapkan pada beberapa bentuk benda atau bidang yang sama tapi sehadap penerapannya banyak dipergunakan untuk menggambar hiasan.

3.    Penerapan faktor keseimbangan dalam pekerjaan sehari-hari ada tiga macam yaitu :
3.1    Visualize Balance : keseimbangan yang dapat dinilai melalui pengamatan dan dapat diukur     segi besar/kecil, panjang pendek, wujudnya berupa bentuk benda dua dimensi. Missal gambar ilustrasi, gambar hiasan, lukisan, foto.
3.2    Audio “balance” merupakan faktor keseimbangan pada satu karya yang dapat dinikmati/dihayati melalui panca indera telinga/pendengaran. Missal mendengarkan musik, mengguakan alat Bantu tape recorder sterio pada tape sterio tersebut ada dua Loud Speaker yang masing-masing berfungsi untuk menggetarkan suatu yang dapat diseimbangkan melalui potensio Balance.
3.3    Konstruktif Balance : penerapan keseimbangan pada karya yang mempergunakan ukuran berat ringan bentuk benda maupun tiga dimensi, misal : bangunan rumah, monument, patung. Dimana  orang untuk mendirikan suatu bangunan dalam menentukan bentuk kontruksinya harus mempertimbangkan faktor keseimbangan jika tidak maka berakibat bangunan akan mudah roboh, atau mudah rusak.

4.    PROPORSI (Perbadingan)
Semua wujud benda yang ada di alam ini masing-masing mempunyai perbandingan atau proporsi anara benda satu dengan yang lain atau bagian-bagian dalam satu unit benda. Benda-benda yang dimaksud tersebut bisa benda ciptaan Tuhan, benda alam bisa benda buatan manusia. Jika kita perhatikan ukuran-ukuran benda yang kita lihat sehari-hari mempunyai ketentuan ukuran yang sifatnya normatif terdapat benda-benda mati, benda hidup, atau makhluk hidup.
Benda mati seperti : meja, kursi, mobil dll
Benda hidup : berupa tumbuh-tumbuhan mulai drai rumput, pohon, bunga-bungaan, dll
Dalam penerapannya proporsi (perandingan) ada dua kemungkinan yaitu :
4.1    Proporsi yang diterapkan pada karya seni rupa dua Dimensi
4.2    Proporsi yang diterapkan pada karya seni rupa tiga dimensi

4.1    Proporsi pada karya seni rupa dua dimensi
4.1.1    Proporsi pada bidang ditinjau dari ukuran sisi bidang panjang dan lebar, secara umum digunakan menurut golden saction yang dipakai sejak zaman kuno, yaitu ukuran  P : K = (2:3) (4:3) (5:7) dan seterusnya.
Contoh : pada kertas gambar, yang kita gunakan berukuran : 20 : 30 cm atau 30 : 40 cm juga seperti pas foto 4 : 6 = 4 cm x 6 cm pada bangunan diterapkan pada : Panjang/lebar jendela/pintu, mungkin juga pada ruangan.
Untuk menerapkan benuk benda pada kertas gambar atau pada kanvas seperti  menggambar alam benda maka penerapannya proporsinya yang harus  diperhatikan adalah sebagai berikut
4.1.2    Proposal antara besar gambar dengan luas kertas gambar untuk mempermudah dapat dilakukan dengan cara yang ideal adalah menentukan  bidang 2/3 luas kertas gambar adalah merupakan  besar gambar.
Contoh : Cara menentukan 2/3 bagian dari luar kertas gambar
1.    Bagilah sisi panjang menjadi 6 ruas
2.    Bagilah pula sisi lebar menjadi 6 ruas
3.    Hubungkan titik-titik 1/6 dari sudut kertas atau ke bawah dan dari kiri ke kanan.

4.2    Proporsi pada karya seni rupa 3 dimensi
4.2.1    Proporsi antara benda satu dengan benda lain yang ukurannya sudah tertentu (normatif)
Misal : Gelas dengan Teko
4.2.2    Proporsi antara satu dengan yang lain dalam satu unit benda misal sebuah cangkir perhatikan tiga gambar.
Contoh : bandingkan mana yang benar dan mana yang salah antara pegangan cangkir dengan body cangkir.

5.    FAKTOR UNITY (Kesatuan) : Kesatuan yang dimaksud disini  adalah kesatuan yang ditinjau dari segi penataan/pengaturan/penerapan atau rangkaian (inte-atif) hingga benda-benda yang diatur dalam gambar satu sama lain saling mendukung, apabila dikurangi salah satu bagian akan terjadi ketidak wajaran atau ketidak seimbangan.
Ada dua macam yaitu :
5.1    Kesatuan antara bagian-bagian benda dalam satu unit benda, bila benda tersebut pada satu nama misal : Teko, cangkir, dengan jelas dapat secara normatif apa bila benda tersebut adalah teko, karena adanya elemen-elemen yang mendukung dalam satu kesatuan misal : pada teko tersebut ada body, penyangga, tutup, tempat pansuran air, dan elemen-elemn tersebut benar-benar punya ukuran tertentu yang normatif.
5.2    Kesatuan dalam penataan (penerapan) bagaimana menata / mengatur benda yang nampak satu sama lain saling mendukung hingga menghasilkan penataan yang serasi / artistik dalam melakukan pekerjaan menggambarkan yang terdiri beberapa benda maka faktor kesatuan (unity) sangat menentukan kebenaran  kualitas pekerjaan tersebut.
Contoh : jika kita amati gambar dibawah ini akan merupakan perbedaan yang jelas antara kesatuan dalam penataan dan kesatuan dalam satu unit benda.
Kaidah-kaidah tersebut merupakan persyaratan mutlak untuk membuat karya gambar / lukis yang sangat rrendasar juga merupakan faktor yang sangat mendukung agar karya penataan ruang bermutu atau bernilai tinggi.
Dalam taraf permulaan ketiga kaidah tersebut sudah dapat dipergunakan untuk  membuat satu karya misal  karya gambar bentuk untuk  mengerjakan gambar ada dua macam cara untuk menentukan obyek  yaitu :
1.    Menggambar dengan model (material)
2.    Menggambar tanpa model (non material)
Menggambar bentuk dengan model atau tanpa keduanya tetap harus menggunakan  memperhatikan ketiga kaidah yang telah di contohnya diatas, dan kaidah lanjutan sebagai tahap penyelesaian akhir atau tahap finishing.

Kaidah lanjutan meliputi :
–    Faktor Complexity
–    Faktor Intensity
–    Faktor Emphaty (Emphasis)
Faktor Complexity, yaitu berkenaan masalah kerumitan, ketelitian dalam mengabadikan obyek gambar dimana masing-masing benda mempunyai karakteristik yang sangat menentukan dalam penampilan khususnya masalah texture gelap terang benda, atau karakteristik benda.
Seorang pelukis akan dinilai karyanya berkwalitas apabila dalam menampilkan hasil lukisan (gambar) dengan Complexitas/ketelitian yang tinggi.
Contoh : gambar dibawah ini menunjukkan kondisi gambar benda yang mempunyai nilai complexitas/ketelitian yang tinggi dan yang lain tidak.
5.    Faktor Intencity : yang dimaksud ialah ketajaman warna atau gelap terang pada penampilan gambar (lukisan) hingga kesan bayangan demensinal benda benar-benar nampak, untuk menunjukkan kondisi volume dari suatu benda atau menunjukkan kesan perspektif dari penataan benda-benda dalam gambar, untuk mewujudkan hasil gambar / lukisan yang berkualitas dibutuhkan ketrampilan / kemampuan yang tinggi.
6.    Faktor Emphasis : maksudnya adalah pusat perhatian dari seluruh rangkaian gambar atau bagian dari gambar/lukisan yang dijadikan focus pandangan dengan istilah lain dapat disebut Centra of Inters, untuk mewujudkan hal ini dapat dilakukan dengan jalan memberi warna yang mencolok (kontras) atau membagi garis arah berlawanan, dan dapat pula dengan arsir yang intensitasnya tinggi.

2.3.    UNSUR-UNSUR SENI RUPA
Yang dimaksud dengan unsur-unsur seni rupa ialah bagian-bagian yang sangat menentukan terwujudnya suatu bentuk karya seni rupa karena pemahaman kerangka dari pengertian unsur-unsur inilah maka seseorang akan mampu membuat karya seni rupa menjadi lebih sempurna, unsur-unsur seni rupa yang dimaksud adalah :
1.    titik    4.    bentuk    7.  gelap terang
2.    garis    5.    texture
3.    bidang    6.    warna
1.    Titik :    Satu bentuk/tanda yang dibuat dengan satu kali tekan dengan menggunakan alat tulis/alat lukis, dapat pula dikatakan titik merupakan suatu bentuk yang paling kecil dari seluruh rangkaian bentuk yang dibuat dalam pekerjaan menggambarkan/melukis.
2.    Garis :    Merupakan visualisasi dari kumpulan titik-titik yang bersambung memanjang.
Garis menurut bentuknya ada 6 macam, yaitu : garis lengkung, garis patah, garis lengkung berganda, garis patah berganda dan garis melingkar.
Garis menurut fungsi dan sifatnya ada tiga yakni :
–    Garis nyata     :    yaitu garis yang nampak sebagai perwujudan bentuk bidang segi tiga, segi empat dan sebagainya yang selanjutnya garis merupakan elemen pembentuk bidang.
–    Garis Semu    :    garis yang dibuat untuk menyatakan adanya bentuk bidang namun sebenarnya garis tersebut tidak ada, misal pada bentuk bidang lengkung.
–    Garis Bantu    :    garis yang dibuat untuk menunjukkan bahwa garis tersebut memang benar-benar ada namun tidak nampak, karena tertutup bidang lain.
Dapat pula garis bantu merupakan garis penunjuk arah atau garis Bantu pembentuk benda : contoh pada teknis gambar perspektif.
Macam-macam garis :
a.    Garis lurus     c.    Garis patah    e.    Garis patah berganda
b.    Garis lengkung    d.    Garis lengkung berganda    f.    Garis lingkar
3.    Bidang     :    bidang terjadi karena rangkaian garis-garis dapat pula dikatakan, garis merupakan awal terjadi, perhatikan gambar-gambar berikut:
Gambar macam-macam bidang :
Bidang datar terjadi karena rangkaian garis-garis lurus.
Bidang lengkung terjadi karena rangkaian garis-garis lengkung.
Secara kontekstual realitanya bidang itu dibentuk dengan asumsi yang dapat menimbulkan berbagai kemungkinan akan penafsiran tergantung konteks dan cara pandangnya, kemungkinan yang dimaksud adalah adanya :
3.1.    Bidang negatif :
Apabila bidang itu terbentuk dengan tiga garis atau empat garis dan dianggap berlubang atau tembus, hingga garis yang dibuat berfungsi sebagai contur, contoh konkritnya adalah pigora dan kanvas.
3.2.    Bidang Positif :
Apabila bidang tersebut terbentuk berjajar dan bersambungan garis-garis yang banyak, contoh konkritnya adalah keray, bidang yang dibuat dari bilah bambu yang dirajut.
4.    Bentuk :    Istilah bentuk muncul karena menyatunya garis-garis atau bidang-bidang, karena perbedaan masing-masing garis dan bidang maka muncul pula macam-macam namanya bentuk benda dua demensi maupun benda tiga demensi. Bentuk yang digunakan sebagai bagian dari desain, menyangkut dalam dua dimensi atau benda tiga dimensi.
Bentuk hadir dengan berbagai ragam sifat yang berwujud dibuat secara matematik atau geometris seperti : elips, segi tiga, segi empat, oval. Semua bentuk bidang yang dibuat dengan cara geometris disebut bidang beraturan, secara teknis membuatnya selalu menggunakan pertolongan lingkaran.
Secara realita keberadaan bentuk bidang atau benda dua demensi maupun tiga demensi ada dua macam yaitu bentuk bidang beraturan dan bentuk bidang tidak beraturan, keberadaan bentuk bidang tersebut mempengaruhi terhadap terjadinya bentuk benda beraturan dan benda tidak beraturan.
Contoh :
1.    Sebuah kubus yang terjadi karena enam bidang bujur sangkar disebut bentuk benda beraturan.
2.    Sebuah bentuk benda yang terjadi karena gabungan bidang tidak beraturan.
3.    Teksture : yang dimaksud ialah bentuk atau rupa muka yang dapat memberikan cirri khas atau karakteristik suatu benda.
Pembentukannya terjadi dari tiga proses.
1.    Proses kimiawi (Chemis)
2.    Proses Mekanik (Mesin)
3.    (Proses Alami (Proses Alam)
4.    Proses cetak (buatan tangan)
1.    Teksture Chemis :    bentuk permukaan suatu benda yang ditimbalkan oleh adanya bahan-bahan yang senyawa kimiawi.
Misal :    Plastik, gelas dan lain-lain yang kesemuanya benda tersebut tidak bisa dibuat dengan tangan langsung dan juga tidak dengan bantuan mesin.
2.    Teksture dengan proses mekanik :
Bentuk perumbaan suatu benda yang ditimbulkan dengan jalan bantuan alat yang disebut mesin, bisa berupa mesin sederhana sampai mesin yang canggih : misal texture kertas, kulit imitasi ada kertas yang halus, kasar, tekstur decoratif.
3.    Teksture dengan proses alami : suatu bentuk/wujud permukaan suatu benda yang ditimbulkan oleh gejala-gejala alam, misal : corak batu yang kita lihat diatas bumi bermacam-macam adanya ada batu hitam kelam halus ada batu kasar, ada batu permata dll.
Semua itu terjadi karena fenomena alam atau menurut kekuasaan sang pencipta yaitu Tuhan.
4.    Tekture proses olah tangan (buatan manusia) menjadi permukaan suatu benda yang terjadi karena dialah oleh tangan manusia, misal : dengan digores dengan benda tajam, digosok, atau dicacah dengan benda runcing.

Hello world!

3 Nov

Welcome to WordPress.com. After you read this, you should delete and write your own post, with a new title above. Or hit Add New on the left (of the admin dashboard) to start a fresh post.

Here are some suggestions for your first post.

  1. You can find new ideas for what to blog about by reading the Daily Post.
  2. Add PressThis to your browser. It creates a new blog post for you about any interesting  page you read on the web.
  3. Make some changes to this page, and then hit preview on the right. You can always preview any post or edit it before you share it to the world.
Follow

Get every new post delivered to your Inbox.